BeReal - Product M&A Case Study

Last Edited by Halo. 2025.02.19
“이 리포트는 소셜 미디어 플랫폼을 기획, 투자하려는 창업/기획자 및 VC를 대상으로 작성했다. BeReal의 성장과정, 주요 전략, 그리고 한계 요인을 통해 인사이트를 도출하고자 한다.”
Intro
Your daily dose of real life. 😊 Meaningful connections⚠️ Spontaneous moments🤳 Authentic real life
시작하며 : BeReal은 인스타그램 킬러로 전세계의 주목을 받았던 소셜 네트워크 서비스다. Anti-Social Movement의 대표주자로서 틱톡, 인스타그램과 달리 수많은 기능들을 전부 제외하고 “알림이 왔을 때 전면/후면 사진을 촬영해 친구들과 공유한다”는 핵심 기능 한개로만 승부를 보며 성장 모멘텀을 이어 나갔었다. 현재는 5억 유로(한화 : 7500억 원) 가량에 인수합병되었다. 어떻게 해서 이 심플한 소셜 앱이 탄생하게 되었고 전세계를 뒤흔든 서비스로 자리 매김 할 수 있었는 지 알아보고자 한다.
SNL 쇼에서도 관련된 코미디를 제작하기도 했었는데, BeReal이 무슨 서비스를 하는지 직관적으로 알 수 있다.
1. 회사 개요 및 Summary
- 회사개요
회사명 | BeReal |
---|---|
창업일, 지역 | 2019년 12월, Paris |
누적 투자금액 (Round) | $90M, 1200억 (Series B) |
대표 명 (Team) | Alexis Barreyat (CEO), Kevin Perreau (Co-Founder) |
DAU, MAU(Peak) | 20M, 73.5M |
Total Download | 100M (1억) |
- Summary
💬 Everyday get a notification to share a genuine glimpse into your real life with the people you care most about.
“BeReal. your friends for real” 라는 모토로 사용자들이 진정성을 기반으로 나의 순간을 공유할 수 있는 소셜 미디어 플랫폼이다. 인위적이지 않고 자연스러운 순간을 포착할 수 있는 기능을 필두로 기존 인스타그램 , 틱톡과 같은 소셜 미디어 사용자들이 ‘완벽한 순간’ 대신 솔직한 나의 일상 모습을 업로드하는 것을 장려하는 기능을 제공한다. Gen-Z 유저들의 압도적인 지지를 받았으며, 마지막 투자유치 당시 유저 당 100$의 가치를 인정받았다.
- Financial Timeline

Lead Investor - a16z, Accel
2020-5월 : Seed Round ($2M 추정, 20억 원)
New Wave | Adjacent Ventures | Banana Capital | Hook Ventures | Kima Ventures
2021-6월 : Series A ($30M, 390억 원)
- Andreessen Horowitz (a16z), Accel Partners
2022-10월 : Series B ($60M, 780억 원)
- Andreessen Horowitz (a16z), DST Global, Accel Partners
2024-6월 : M&A ($500M, 약 7,100억 원)
- Voodoo
2. 창업 스토리
- Founding Story
📸 To create an authentic world that keeps you connected with the people you really care about.
현대 사회에서 소셜 미디어는 일상의 일부로 깊숙히 자리잡은 상태이지만, 이와 동시에 사용자들 사이에서 피로감은 갈수록 증가하고 있는 추세다. 특히 “보여지는 것”에 대한 집착과 유행을 어떻게든 따라가야하는 “FOMO (fearing of missing out) 현상”으로 인해 Gen-Z 세대들은 이런 이유로 불안증 및 우울증을 더 많이 앓게 되었다. 이런 문제로 인해 자연스럽게 현 세대들은 진정성과 투명성을 중시하는 경향이 있는데, 이런 부분에 있어서 BeReal의 가치와 걸맞아 성장 모멘텀을 확보할 수 있었다고 판단된다.
- About Founder
BeReal의 창업자인 Alexis Barreyat와 Kevin Perreau는 소셜 미디어의 과도한 '완벽주의'와 '편집된 이미지'에 대한 반작용에 대한 것을 기반으로 탄생했다. 사람들이 인스타그램이나 페이스북 같은 플랫폼에서 자신을 과장되게 표현하는 경향이 커지면서, 이에 피로감을 느끼는 사용자들이 늘어나고 있다는 것을 파악하고 이를 해결하기 위해 만들어졌다. 이들은 실제 삶의 순간에 보다 더 집중하는 것을 디지털 서비스로 제공하고자 했다.
창업자인 Alexis Barreyat 는 2013~2016년에 파리의 가장 대표적인 개발자 학교 Ecloe42에서 3년간 학습하고, 이후 Go-Pro에 입사하여 2년 간 Media Production 업무를 담당했다. 18년도부터 본격적으로 서비스 개발을 하기 시작했으며, BeReal이 탄생하기 이전 HearShot 이라는 음성기반의 소셜 서비스(walkie-talkie for the modern world)를 출시한 이력이 있었다. 대부분의 프로젝트를 개인이 혼자서 개발한 것으로 추정된다. 이후 19년 6월 Kevin Perreau 와 함께 BeReal의 개발을 시작했다.

- Growth Moments
[MVP 런칭]
위 이미지와 같이 4년 전 이들이 링크드인에 앱 출시 소식을 공유했었는데 본 궤도에 오르기까지 첫 릴리즈 시점 기준 총 18개월이 소요 된 것으로 추정된다. 서비스 자체에 대한 개발 기간은 2명이서 총 6개월 정도가 걸렸으며, 20년 3월까지 3개월 간 100명의 사용자만 해당 서비스를 사용하고 있었다.
[PMF 검증]
2020년 겨울, 본격적으로 성장궤도에 서비스를 올리기 위해 두 창업자는 Hook 이라는 VC에서 주관하는 4개월 엑셀러레이팅 프로그램에 참여했을 시점부터다. 해당 프로그램은 Ecloe 42에 참여했던 사람들 중 창업하고 싶은 사람들을 선발하며, 최종 선정 시 50k euro (한화 약 7400만원) 정도의 개발 지원금을 투자한다. 이를 통해 창업자들은 네트워킹, GTM, 마케팅, 자금조달 등에 대한 지원을 받았으며 BeReal은 유럽 전역으로 퍼져나가기 시작했다. 2021년 3월, 하루 10,000명의 사용자가 사용하는 서비스가 되었고, 유럽 전역으로 퍼져나갔다. 그리고 21년 6월 A16z의 Andrew Chen이 Series-A 투자를 결정한다. *Andrew Chen은 하단에 나오는 모든 Product Strategy를 경험한 이력이 있는 VC다.

[Growth]
2021년 6월부터 학생들을 대상으로 한 Campus Ambassador 프로그램을 시작하며 급격히 성장세를 탔다.본격적으로 유럽 이외의 지역을 공략하기 위해 미국의 대학생들을 고용하여 캠퍼스에서 파티를 호스팅하고, 피자와 에너지 음료 같은 선물을 후원하는 등의 이벤트를 진행했다. (대표적으로 하버드, 스탠포드 파티 세션이 있다.)
앰베서더 프로그램을 통해 BeReal은 가장 영향력 큰 대학생들에게 친구들에게 앱 설치 추천을 요청하는 댓가로 On-Site Internship 수료증, 인당 각 30$의 추천 보너스, 만약 친구들이 피드백까지 팀에게 보낸다면 50$ 인센티브 등을 제공하면서 훨씬 더 폭발적으로 성장했다.
이런 움직임을 필두로, BeReal에 대한 궁금증이 커지자 TikTok 에서 바이럴 되기 시작하고 수백만 뷰를 도달한 콘텐츠들이 나오기 시작하며 공식계정도 개설하여 신규 기능을 홍보하기 시작했다. 틱톡에서 크게 바이럴되고, 대학교 앰베서더들이 자연스럽게 홍보하고, 앱스토어 1위 기록, 그리고 입소문까지 퍼지게 되면서 본격화 되었다.
그리고 22년도 10월 BeReal은 3,000만 다운로드를 달성했고, 최상단의 SNL 패러디 영상이 스폰서십이 아닌, 순수 오가닉한 콘텐츠로 나왔다. 이들은 전세계 소셜 미디어 서비스를 뒤흔드는 플랫폼이 되었다. 수익이 전혀 나지 않은 채 말이다.
3. Product

- 제품의 본질
⚠️ “No filters, No followers, No ads, No bullshit.”
- Once a day the entire BeReal network
- 랜덤한 시간에 알림을 받으면 2분 내로 친구들끼리 당장 내가 무엇을 하는 지 진정성 있는 사진 업로드 해야함.
- 주요 사용자
- 초기에는 대학생 및 청소년 사용자층이 많았으나, Private 한 서비스 특성 상 다양한 연령대를 포용함.
- 16~25세(Gen-Z)가 전체 비율의 40% 이상을 차지하며, 26~44세(Millennial)이 55% 차지함.
- MVP 기능
- 친구는 최대 20명으로 제한. 초대장을 통한 친구의 프로필 액세스.
- 하루 24시간 중, 랜덤 시간대에 알림이 오면 내가 무엇을 하고 있는 지 업로드.
- Timestamp와 함께 해당 시간 대의 전면사진 / 후면사진 이 피드에 업로드 됨.
- 하루에 게시글은 한 개 밖에 업로드 할 수 없음
- Product Timeline
BeReal의 앱 서비스는 2019년~2024년까지 아래와 같이 발전했고, 특정 기능이 릴리즈 된 시점에 사용자 수의 변동폭은 아래와 같았다.
2019년 ~ 2020년

19년 12월: BeReal 첫 앱 출시 : 기능은 위 MVP와 동일했으며, 초기 사용자는 500명 미만.
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 20,000 명 (추산치)
- 당시 기능 중심의 업데이트 보단, 앱 서비스를 알리기 위한 행위를 많이 했음. Mac4ever, Soocial blog, Fandroid Forum, Les Pepites Tech, 10words.io, LinkedIn 등.
2021년

- 21년 4월: RealMoji 도입
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 500,000회 (MAU 100,000 / DAU 30,000 추산)
- 사용자가 친구의 게시물에 이모지를 흉내 내는 자신의 사진 실시간으로 업로드하여 반응할 수 있도록 하는 RealMoji 기능 도입. 해당 기능을 통해 친구 간 상호작용을 강화시켰음.
- 인사이트 : 공용 이모지를 사용하는 것보다 친구들의 얼굴을 즉석에서 해당 이모지와 같이 볼 수 있어 훨씬 더 인터렉티브하게 느껴진다. 다른 앱들의 경우, 그 리액션의 숫자에 집중했다면 BeReal은 하나의 사소한 리액션이더라도 임팩트가 큰 방향으로 설계했다고 느껴진다.
- 21년 중반: 글로벌 확장
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 1,000,000회 (MAU 500,000 / DAU 150,000 추산)
- 첫 출시 국가인 프랑스를 넘어 유럽과 북미 지역으로 확장되기 시작함. a16z 투자 시점 이후로 북미 지역 대학생들 사이에서 본격적인 인기를 끌기 시작함.
2022년

- 22년 3월: 친구 발견 기능 개선
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 5백만 회 (MAU 백 만 / DAU 300,000 추산)
- 친구 발견 기능을 개선해, 친구의 친구(Mutual) 및 연락처를 기반으로 사람들을 더 쉽게 찾고 연결할 수 있도록 함. 또한 댓글로 사용자를 태그해 상호작용 할 수 있도록 함.

- 22년 8월: Late BeReal 기능 도입
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 2천만 회 (MAU 2,100만 / DAU 1,000만 추산)
- Late BeReal 은 알림이 왔을 당시, 2분 시간 제한 내 무엇을 하고 있는 지에 대한 게시물을 작성하지 못한 사용자들을 위해 늦게 포스트를 올릴 수 있도록 격려하는 기능. 해당 기능을 도입하여 업로드하기 전까진 친구들의 게시물을 확인할 수 없게 되었고, 늦게 업로드할 경우 해당 게시물이 늦게 게시됨을 표기함.
- 인사이트 : 업로드하는 하나의 행위에 다양한 의미를 부여했다. 본질적으로 올렸다 / 늦게 올렸다로 변주를 주었고, 업로드 하지 않았을 때 친구들의 포스트를 보지 못하게끔 하여 업로드의 강제성도 부여하고 이후에 업로드한 게시물을 보기 위해 친구들이 재접속하는 로직을 만들어냈다.

- 22년 12월: 연말 회고 기능 (Recap)
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 3천만 회 (MAU 1,500만 / DAU 2,000만 추산)
- Spotify의 "Wrapped"와 유사한 방식으로, 사용자가 연간 업로드 했던 BeReal 게시물을 전부 모아 비디오로 만들어주는 기능을 도입함. 하나의 비디오로 묶어줌으로서 사용자가 1년 동안의 일상을 회고할 수 있었음.
- 인사이트 : 연말 회고라는 주제를 기반으로 짧은 영상을 생성해줌으로서 기존 사용자들이 인스타그램/스냅챗 스토리, 유튜브 숏츠, 틱톡 등으로 확산이 빠르게 되었다. 이를 통해 기존에 BeReal을 접하지 못한 신규 고객들의 유입을 기대할 수 있었을 것이다.
2023년

- 23년1월: RealPeople 피드 도입
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 5천만 회 (MAU 2,000만 / DAU 700만 추산)
- 인플루언서 및 셀럽들의 일상을 볼 수 있는 RealPeople 피드를 도입하여 친구 외 Discovery가 가능하도록 만들었음. 사용자들은 이를 통해 공인의 필터 없는 날것의 순간을 목격할 수 있었음.
- 인사이트 : 본격적으로 인플루언서와 셀럽의 참여를 통해 새로운 사용자층을 확보하려는 전략을 취했다. TikTok, Instagram 같은 대형 플랫폼의 경쟁 속에서 Gen-Z 외의 타겟층으로 확장하려는 시도로 보이며, 크리에이터에게 매력적으로 보이고자 노력했다. 그러나 이는 기존 사용자들 사이에서 플랫폼의 진정성과 친구끼리 사용하는 폐쇄성을 손상시킨다는 논란을 불러일으키기도 했다.

- 23년 4월 : Spotify 연동
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 5천만 회 (MAU 4,700만 / DAU 1,300만 추산)
- BeReal은 사용자 참여도를 높이고 콘텐츠 공유 경험을 확장하기 위해 Spotify 연동 기능을 도입했다. 사용자는 BeReal 게시물에 현재 듣고 있는 음악이나 팟캐스트를 자동으로 포함할 수 있게 되었다.
- 인사이트 : 게시글 업로드를 하면서 콘텐츠의 다양성을 확대하고 사용자 간의 새로운 방식의 소통을 유도했다. 그러나 이 기능이 사용자 증가나 참여율에 미친 영향은 제한적이었으며, BeReal의 성장 둔화를 반전시키지는 못했다.

- 23년 7월: Bonus BeReal 기능 도입
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 7천만 회 (MAU 2,500만 / DAU 600만 추산)
- Bonus BeReal 기능은 사용자가 제시간에 첫 게시물을 게시한 경우 추가로 BeReal을 게시할 수 있도록 허용하는 기능이다. 해당 기능을 통해 최대 5장 (평균 3장)까지 추가로 업로드할 수 있어 유저들이 앱 접속율과 일일 참여도를 높이는 것을 목적인 듯 하다.

- 23년 10월: Realest people on earth 캠페인
- 23년 10월 4일 앱 내/외에 “The Realest Person on Earth”이라는 문구의 글로벌 캠페인을 진행했다. 최종 우승후보 4인에게는 약 5,000$의 상금을, 최종 우승자는 1달 후 뉴욕 타임스 스퀘어의 본인의 BeReal이 빌보드에 게시되며 본인이 선택한 4명과 함께 모든 비용이 포함된 휴가를 제공하는 것을 상품으로 걸었다.
- 해당 이벤트 기간동안 BeReal은 매주 10명씩 인스타그램, 트위터, 틱톡 페이지를 통해 단계별 라운드 진출자를 선발했고 위 4번의 이미지의 사용자가 최종 우승했다.

- 23년 11월: Behind the Scenes 기능 도입
- 사용자들이 중요한 BeReal을 저장하고 하이라이트할 수 있는 RealMoments 기능을 도입하여, 일시적인 콘텐츠에 개인적인 의미를 부여하고 주요 순간을 다시 볼 수 있도록 했다. Live Photo를 적재적소에 잘 활용한 케이스다.

- 23년 12월: RealGroups 기능 도입
- RealGroups 기능을 도입하여 사용자들이 소규모 그룹 내에서 BeReal을 공유할 수 있도록 했다. 이 기능은 더 친밀한 사회적 상호작용을 촉진하는 데 중점을 두었다.
2024년
- 24년 1월: RealBrands 기능 도입
- RealBrands 기능이 도입되어 브랜드가 공식 프로필을 만들고 사용자와 진정성 있게 소통할 수 있게 되었습니다. 이는 BeReal의 첫 번째 수익화 시도로, 비필터 콘텐츠에 대한 브랜드의 참여를 촉진했다.

- 24년 2월 : Streak 기능 추가
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 5천만 회 (MAU 2,300만 / DAU 1,600만 추산)
- Bonus BeReal 기능은 사용자가 제시간에 첫 게시물을 게시한 경우 추가로 BeReal을 게시할 수 있도록 허용하는 기능이다.
- 인사이트 : 해당 기능을 통해 최대 5장 (평균 3장)까지 추가로 업로드할 수 있어 유저들이 앱 접속율과 일일 참여도를 높이는 것을 목적이라고 판단된다.

- 24년 3월: Custom RealMojis 도입
- 기존에는 이모지를 활용해 간단한 리액션을 할 수 있었는데, 모든 섹션에 내 얼굴로 이모지 형상화가 가능한 Custom RealMojis가 추가되었다. 사용자가 더욱 개인화된 감정표현을 할 수 있게 되었고 친구초대 및 Streak을 특정 조건으로 잠금해제를 할 수 있도록 걸어두어 서비스 Gamification을 시도한 사례다.
- 24년 6월: Voodoo에 인수합병
- 해당 기간 동안의 총 누적 다운로드 : 9천만 회 (MAU 4,000만 / DAU 2,500만 추산)
- BeReal은 약 5억 유로(한화 7,100억 원)에 Voodoo에 인수되었다. 해당 인수를 통해 BeReal의 수익화 전략 강화와 사용자 기반 확장을 위한 목적으로 진행되었다.
-프로덕트의 Peak 지표

BeReal은 19년 창업한 시점 이후, 5년의 시간동안 계속 우상향으로 성장했고 22년 중순~말에 Peak에 도달했다.
- 월간 활성 사용자 수(MAU): 2022년 8월 기준 약 7,350만 명.
- 일간 활성 사용자 수(DAU): 2022년 10월에 약 2,000만 명 (전체 MAU의 27%)
- 누적 다운로드 수: 2022년 9월까지 전 세계적으로 약 5,300만 회 다운로드
- 수상내역 : 2022년 11월 Apple App Store Awards에서 ‘올해의 iPhone 앱’ 선정
4. 비즈니스 전략
앞서 언급했듯, 초기 BeReal 이 추구한 서비스의 지향점은 친구들 간의 Private Social Network 다. 앱 서비스가 성장곡선에 도달했을 당시, 다양한 브랜드가 BeReal에 가입했으며 프로모션 성공사례도 여러 생겼으나, Meta 와 같이 광고 비즈니스 모델 형태로 발전이 되진 못했다.
“you are forbidden to use BeReal for advertising or commercial purposes to publish or facilitate the transmission of advertising, commercial solicitations, spam, etc..”
당시 이용약관에는 위와 같이 적혀 있었는데, Gen-Z 세대의 민감성을 자극하지 않으면서 동시에 서비스의 정체성인 “광고 없는 소셜 네트워크”를 유지하려는 노력으로 추정된다.
- 브랜드의 BeReal 유입

브랜드가 BeReal에 진입했을 당시에는 사용자가 팔로우할 수 있는 방법이 없어, 기업이 QR코드를 다른 소셜 채널에 공유했다. 그럼에도 불구하고 Hype 된 소셜 프로덕트는 젊은 세대를 타겟으로 브랜드를 홍보하는 수단으로서 필수적이기 때문에 아래와 같은 브랜드가 BeReal을 독창적인 프로모션을 진행하게 되었고, 대표 케이스가 여럿 등장했다.

Chipotle (치폴레)
-가장 대표적으로 BeReal을 레버리지 한 케이스. 미국 MZ 세대가 가장 좋아하는 브랜드인 치폴레가 BeReal 계정을 만들고, 친구 추가에 성공할 경우 무료로 일부 음식을 제공하는 프로모션을 진행했다.

위와 같은 사례가 형성되고 난 후 만약 BeReal 쪽에서 조금이라도 수익화를 고려했다면, 광고 모델에 대해 본격적으로 시동 걸렸을텐데, 그러지 않았던 것이 향후 매출성장하는 데에 있어 어려움을 초래하게 되었다.
- RealBrand/People을 통한 수익화

위와 같은 내용을 기반으로 BeReal은 공식계정을 테스팅하기 시작했다. 인증된 사용자는 팬을 확보할 수 있는 기능, 검색창에서 검색될 수 있는 혜택 등을 제공했다. 특히, 내가 직접 콘텐츠를 업로드 해야 브랜드에서 업로드한 계정의 콘텐츠를 볼 수 있었는데 정체성을 잘 살린 듯한 인상을 받았다. 그러나 여전히 수익모델 자체는 부족했으며, 이를 활용해 어떠한 수익화 과정을 거치지 못했다. 당시 BeReal은 오히려 더 많은 사용자와 브랜드를 모집하는 데 집중했다.
- 수익전환 이후 유저의 반응

실질적으로 BeReal은 24년 6월에 Voodoo로부터 M&A가 되고 나서부터 직접적인 수익화에 시동이 걸렸다. 대표적으로 앱 내 광고를 조금씩 붙이는 형태와 BeReal 브랜드 광고 상품을 만들기 시작하면서 서비스 수익화를 진행하고 있는데 도입 이후 일부 사용자들의 반발이 있었고, 실제로 해당 기간 동안 다운로드 수가 55% 감소했다.
현재 광고구좌에 대한 판매를 진행하고 있는데 리서치한 추정치에 의하면, BeReal의 직접 제공 상품은 1일 동안 플랫폼 내 피드 광고를 100% 점유하는 방식으로 제공된다. 광고주는 BeReal의 기본 피드 광고 형식에서 하루 동안 독점적인 광고 공간을 가질 수 있게 된다. 다른 광고와 경쟁할 필요가 없다는 뜻이다. 광고 예약은 특정 국가를 타겟으로 할 수 있으며, 미국에서 광고를 게재 하려면 5만 달러(약 7,200만원)의 비용이 든다.
5. 리스크
Peak 지표에 도달했던 2022년년 당시의 MAU 7,350만 명은 2024년 초 2,300만 명으로 급감했고, 이는 BeReal의 기능 업데이트가 사용자 참여를 유지하지 못했음을 시사한다. 이는 Bytedance와 Meta 같은 경쟁사에서 유사 서비스를 출시하며 시장을 분산시킨 점, 그리고 사용자가 반복적 행동에 피로감을 느낀 부분을 해결하지 못한 채 업데이트를 진행하다보니 앱을 사용하는 만족감; 리텐션 확보의 실패를 주요 원인으로 분석할 수 있다. 경쟁력 있던 정체성 기능이 다른 경쟁사가 벤치마킹하게 되면 신규 사용자 확보가 얼마나 어려워지는 지, 또한 기존 사용자를 고려하면서 정체성을 유지한 채 업데이트를 하는 균형을 맞추는 행위가 얼마나 중요한지를 알 수 있다.
- 시장경쟁의 과열; Copycat의 등장
BeReal이 시장에서 괄목한 성과와 사용자를 끌어들이는 만큼, 대형 소셜 프로덕트들이 경쟁시장에 참여하기 시작했다. 가장 대표적으로 Meta의 인스타그램과 Bytedance의 TikTok이 해당 서비스를 빠르게 벤치마킹하여 프로덕트를 출시한 이력이 있다. 특히 BeReal이 폭발적으로 성장하는 시점과 맞물려 대기업이 이를 대응하기 위해 즉시 업데이트를 했다는 점을 눈여겨볼 수 있다.
2022년 7월: Instagram의 Dual Camera 기능 출시

- 인스타그램은 "Dual Camera" 기능을 도입하여 사용자가 전후면 카메라를 동시에 사용할 수 있도록 했다. 그러나 기존 BeReal 서비스의 아이덴티티를 베꼈다라고 생각해, 부정적인 여론이 많았으며 조용히 해당 기능을 없앴다.
Introducing New Ways to Collaborate and Create With Reels | Meta
2022년 9월: TikTok Now 기능 출시

- TikTok 역시 TikTok Now라는 기능을 출시하여 AB 테스팅에서 아예 2번 째 탭을 내줄정도로 공격적으로 진행했었다. 또한, 비리얼은 사진만 가능했다면 Tiktok Now는 Tiktok의 아이덴티티를 살려 매일 무작위 시간에 알림을 보내 사용자가 2분 이내에 사진이나 10초 동안의 동영상을 촬영하도록 유도했다. 추후 해당 기능은 별도 앱으로 출시되었고, 구글 플레이 스토어에서만 1,000만 이상의 다운로드를 넘겼다.
- 시리즈 B 이후 수익화 전환 실패
시리즈 B 투자 이후 초기에는 폭발적인 성장세를 보였으나, 지표를 보다시피 사용자는 결국 감소했고, 일일 활성 사용자 수 역시 정체된 상태였다. 내부 업데이트를 기반으로 반복적인 행동들을 유도하긴 했으나, 유저들은 새로운 업데이트에 큰 흥미를 못느꼈고 BeReal 역시 성장 모멘텀을 기대하기 어려워졌다.
무엇보다도 수익화 모델이 없었고 “광고 없는 플랫폼”을 강조하며 고객을 모객한만큼 비즈니스 전략이 모호해진 시점이었고 이는 자연스럽게 생존의 어려움으로 이어졌다. 24년 3월, BeReal은 당시 시점에 런웨이가 약 10개월 정도 남아있다고 직원들에게 알렸다고 한다.
- Voodoo의 M&A 그리고 다음

사실 많은 소셜 서비스들이 보통 위와 같이 성장이 정체되고, 추가투자 유치가 어려워지는 단계에 이르면 망하게 되는 경우가 많다. 기적적이게도, BeReal은 시리즈 B 투자 당시 6억 달러(한화 약 8,000억 원)였던 밸류에이션이 2년 후 약 5.35억 달러(한화 약 7,000억 원)로 약 11% 감소(약 845억 원)된 가격에 Voodoo라는 회사로부터 M&A가 이루어졌다.
회사명 | Voodoo |
---|---|
창업일, 지역 | 2013년, Paris |
누적 투자금액 (Round) | $1,600M, 2조 4,000억 (Series B), Tencent/Goldman Sachs |
대표 명 (Team) | Alexandre Yazdi (CEO) |
운영 서비스 전체 지표 | 7 Billion (70억 회 다운로드), 200M MAU (2억) |
Voodoo에 대해 간략히 설명하자면 현재 하이퍼캐주얼 게임의 시발점인 Helix Jump, Paper.io, Crowd City와 같은 히트작과 200여 개의 유사 게임 앱 서비스를 전 세계적으로 운영중이다. 또한 소셜 네트워크 서비스 wizz을 개발하고 있어 BeReal의 인수 후, Wizz의 대표가 총괄을 맡았다. 주력 비즈니스 모델로는 하이퍼캐주얼 게임 개발사들에게 데이터 분석 및 수익화 도구를 제공하는 비즈니스 모델을 갖추고 있으며 24년도 $700 million (한화 약 9,100억 원)에 달하는 매출을 기대하고 있다. 그렇다면 Voodoo가 인수하게 된 배경은 무엇일까? 아래와 같이 정리해보았다.
1.진정성 있는 사용자 경험
- Voodoo의 CEO Alexandre Yazdi는 인수 당시 인터뷰에서 개인적으로 다른 소셜 서비스 보다도 BeReal을 적극적으로 사용하고 있으며, 이를 통해 플랫폼의 가치를 직접 체험하고 있다고 밝혔다. 무엇보다도 BeReal이 소셜 미디어 시장에서 진솔한 순간을 공유하려는 사용자 니즈를 충족시키며 차별화된 가치를 제공했다고 평가했다. “필터 없는 진정성”이 시장에서 유의미한 경쟁 우위가 된 것이다.
2.Voodoo의 성장 전략
- Voodoo는 단순히 게임 퍼블리싱에 머무르지 않고 소셜 미디어로 확장하는 전략을 가지고 있다. 기존에 Wizz라는 소셜 서비스를 운영하고 있었고 추가로 BeReal 인수를 통해 하이퍼 캐주얼 게임의 데이터 분석 및 AI 기술 경험을 활용하고자 한다. 하이퍼캐주얼 게임에서 사용하는 공식을 소셜 미디어에서도 새로운 수익 모델을 실험하고 도입할 수 있을 것으로 판단하고 있는 듯 하다.
3.수익화와 사용자 확대 계획
- BeReal의 DAU는 인수 시점 기준으로 약 600만 명으로 정체 상태였으나, Voodoo는 이를 4배로 늘리고 광고 도입 등 수익화 전략을 가속화할 계획이다. 사용자 경험을 해치지 않는 선에서 광고와 프리미엄 기능을 도입해 BeReal의 가치를 유지하면서도 지속 가능한 성장을 도모할 것이라고 밝혔다. 이는 Voodoo가 기존 퍼블리싱 비즈니스를 운영하며 축적된 Ad-Tech, Monetizing 역량이 도입될 것으로 예상된다.
Voodoo와 BeReal M&A의 의미성
Voodoo와 BeReal의 결합은 소셜 미디어와 게임 산업의 경계를 허물며 새로운 시너지를 창출할 가능성을 보여준다. BeReal은 “필터 없는 진정성”을 통해 사용자 경험의 차별화를 만들어왔으며, Voodoo는 이 가치를 유지하면서도 데이터 분석과 AI 기반 기술을 활용해 플랫폼을 기술적으로 강화할 계획이다. 특히, Voodoo의 Ad-Tech와 Monetizing 경험은 BeReal의 수익화를 가속화하며 광고 상품, 프리미엄 기능, 그리고 브랜드 콜라보 캠페인 같은 새로운 수익 모델을 도입할 것으로 보인다.
또한, Voodoo는 BeReal의 유럽 중심 사용자층을 북미와 아시아로 확장하며 글로벌 소셜 미디어 시장에서의 입지를 강화하려는 전략을 가지고 있다. 이는 하이퍼캐주얼 게임 퍼블리싱에서 구축한 Voodoo의 글로벌 네트워크와 데이터 역량이 시너지를 발휘할 것으로 기대된다.
이 인수는 단순한 M&A 이상의 의미를 가진다. Voodoo는 BeReal을 통해 게임과 소셜 미디어 두 산업의 융합을 실현하며, 사용자 중심의 기술과 진정성을 결합한 새로운 플랫폼 모델을 만들어낼 것이다. 이는 두 산업이 상호 보완적으로 진화하는 사례로 남을 것이다.
Ending

- Outro
BeReal은 단순한 기능과 진정성을 앞세워 소셜 미디어 시장에서 차별화된 성공을 이룬 사례로, 복잡한 기술 없이도 사용자 경험 설계와 문화적 트렌드의 중요성을 입증했다. 특히, 날것 그대로의 순간을 공유한다는 독창적 컨셉은 Gen-Z 세대의 공감을 이끌어내며 폭발적인 성장을 가능케 했다. 이러한 명확한 정체성은 BeReal이 M&A 역시 고려대상이 될 수 있다는 점 역시 생각해볼 수 있는 대목이다.
성공 요인에 대한 키포인트 아래와 같다.
- 진정성 강조: 인스타그램이나 틱톡처럼 이상적이고 편집된 이미지를 공유하는 것이 아닌, 진솔한 순간에 초점을 맞춘 점이 사용자에게 강력한 공감을 제공했다.
- 단순한 사용자 경험: 하루 한 번의 제한된 상호작용은 과도한 사용을 방지하며 신선함을 유지했다.
- 기술적 간소화: 복잡한 알고리즘 없이도 “진짜 나”를 보여주는 경험으로 차별화된 가치를 창출했다.
한계점 역시 명확했다.
- 사용자 피로도: 반복적인 방식은 시간이 지나 흥미도가 사라졌고, 자연스레 플랫폼 이탈로 이어졌다.
- 수익화 전략 부재: “광고 없는 플랫폼”이라는 정체성은 초기에는 매력적이지만, 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하는 데 어려움을 초래했다.
교훈과 시사점
BeReal은 “단순함”과 “진정성”을 성공 요인으로 삼았지만, 이를 유지하며 성장할 수 있는 구조적 기반을 마련하지 못했다. 기존 소셜 플랫폼들이 개인화 알고리즘을 활용한 경험 제공에 집중했다면, BeReal은 사용자 니즈와 문화적 트렌드에 맞춘 전략을 통해 차별화를 시도한 점이 특징이다.
이 사례는 복잡한 기술적 혁신보다는 명확한 사용자 경험 설계, 진정성 있는 가치 제공, 그리고 지속 가능성 확보가 얼마나 중요한지 보여준다. BeReal의 성공과 한계는 향후 새로운 소셜 플랫폼을 기획하거나 투자할 때 벤치마킹할 수 있는 중요한 교훈이 다.
- Commentary
Anti-Social : 재미없어서 성공한 앱 BeReal.
BeReal은 기술적으로 큰 요소를 넣지 않았음에도 불구하고 독창적인 포맷을 활용해 Z세대 사용자를 끌어모았다. 그리고 카피캣 관련한 경쟁에서도 고유성을 빼앗기지 않았다. 결국 여기서 이들을 이길 수 있었던 것은 진실성, 트렌드, 간편성 모든게 잘 맞아 떨어져서 그렇다고 생각한다. 숏폼이 기본으로 들어가기 시작한 시점에서 단편적인 사진 한장으로 이만큼의 트래픽을 냈다는 것은 사용자들이 피로도가 어느정도 쌓여있다는 점이 반증된다.
개인적으로 22년도 즈음 BeReal 서비스가 크게 유행을 탔을 때 이후론 잘 사용하지 않았다. 이유라 함에 있어선 일상에 특별함이 없어서 그랬던 것 같다. 나만 지루하게 사나? 란 생각이 들기도 했고. 그러던 중 24년도부터 다시 꽤 많이 썼던 것 같다. 이 당시에는 제일 친한 친구를 제외하곤 사용하는 사람들이 없어서 그냥 알림 오면 가장 날 것의 내 모습을 보여준 것 같다. 그리고 프랑스에 갔을 땐 거의 매일 사용했던 것 같다. 왜 그럴까에 대한 고민을 좀 해봤는데, 결국 시간이 지나면 지날수록 BeReal 역시 일상 속에서의 특별한 순간을 기록하고 싶었던 욕심이 스스로에게 있었다.
본인은 그냥 침대에 누워있는 사진과 집 사진을 줄곧 올렸던 것 같고, 사진을 찍었을 때 못나온 것 같다고 생각하면 다시 촬영하게 되고 의식했던 경험이 있었다. 또한, 친구들과 한창 BeReal을 했을 때 서로 누가 더 좋은, 재밌는 하루를 보내고 있는 지 은연중에 경쟁하게 되었고 다른 친구들끼리 놀고 있는 모습들이 제법 부럽기도 했다. 이런 요소들이 쌓이다보니 스트레스로 이어졌고 본인의 서비스 이용 피로도가 올라 이탈하게 되었다.
그럼에도 불구하고 소셜서비스 중 유의미한 파급효과를 냈다고 생각하고, 지금의 지표 흐름 역시 성장은 멈췄지만 여전히 많은 사용자들이 이용하고 있다. 인수주체인 프랑스 하이퍼캐주얼 게임회사 Voodoo가 수익화까지 성공해낸다면 분명 미래가 기대될 것이다.
- 글을 마치며
BeReal 사례를 통해 다음과 같이 인사이트를 정리할 수 있다.
- 간단한 기능의 강점: 단순한 사용자 경험(MVP)으로도 강력한 시장 파급력을 가질 수 있음.
- 사용자 피로도 관리: 업데이트와 새로운 기능은 사용자 피로도를 고려해 기획해야 하며, 실패 시 빠르게 피봇할 수 있어야 한다. 특히 신규 고객을 모객하고자 할 때 기존 유저와의 충돌을 꼭 고려해야함
- 수익화와 정체성의 균형: ‘광고 없는 플랫폼’이라는 키워드를 내세웠기에 브랜드 아이덴티티가 이렇게 잡혔지만, 만약 저 부분을 정체성으로 가져가고자 했다면, 수익화 전략을 조금 더 이르게 유료화 혹은 조정할 필요가 있었다. 그리고 이는 정체성으로 이어지기에 먼저 중요하게 고려해야 한다.